Prison BR34K
BR34K
La Prison Omega
Un huis clos sci-fi où des prisonniers doivent transformer une cellule, un miroir et un faux permis d’accès en plan d’évasion.
Une ligne directrice lisible, sans enfermer les joueurs.
Les personnages se réveillent dans la cellule BR34K de la Station Omega. Leur seul indice visible : un miroir fissuré, une porte verrouillée par DigiPad et un permis PAPE incomplet. Le Directeur Corvus possède la clé d’accès vers le hangar.
- Objectif court : sortir de la cellule.
- Objectif médian : rejoindre les ascenseurs sans alerter la sécurité.
- Objectif final : obtenir la clé du Directeur et atteindre le vaisseau.
- Liberté : voler, négocier, piéger, kidnapper ou improviser.
Le format ManyAdventures
Image forte, objectif de scène, durée estimée, module actif.
Ce que les joueurs doivent comprendre, pas ce qu’ils doivent faire.
Réussite, échec, bruit, raccourci, conséquence.
A · La cellule BR34K
But : comprendre que le code n’est pas donné par un PNJ, mais caché dans la pièce. Le miroir renvoie des marques sur les lits et la porte.
| Si réussite | Si échec | MJ |
|---|---|---|
| La porte s’ouvre discrètement. | La porte s’ouvre, mais un drone entend le bip d’erreur. | Ne bloque pas. Transforme l’échec en pression. |
B · Le permis PAPE
But : fournir un faux laissez-passer exploitable. Les joueurs peuvent falsifier, scanner, voler une identité ou jouer la comédie.
| 2 joueurs | 3 joueurs | 4 joueurs |
|---|---|---|
| Un seul contrôle de sécurité. | Un garde pose une question simple. | Un joueur doit distraire le garde pendant le scan. |
C · Le Hub des ascenseurs
But : passer d’un escape game fermé à une infiltration ouverte. Le groupe doit choisir entre discrétion, sabotage ou bluff administratif.
- Les drones scannent toutes les 90 secondes.
- Le PAPE ouvre l’ascenseur mais déclenche une vérification de niveau.
- Un mensonge crédible peut éviter un combat.
D · Le Directeur Corvus
But : obtenir l’accès au vaisseau. Corvus n’est pas un boss à battre : c’est une serrure sociale avec des plumes, des secrets et une peur panique du scandale.
| Option | Conséquence |
|---|---|
| Voler la clé | Rapide, mais alarme silencieuse. |
| Négocier | Corvus exige que les joueurs effacent son dossier. |
| Kidnapper | Fort levier, mais toute la station cherche le groupe. |
Ce qu’il faut préparer avant la partie
- Créer 3 objets inventaire : Fragment de miroir, PAPE niveau 4, Clé Corvus.
- Préparer 3 sons : cellule froide, alarme courte, hub ascenseur.
- Créer 2 DigiPads : cellule 8254, coffre Corvus 4587.
- Noter une conséquence par échec au lieu d’un mur narratif.
Courbe de session
| Temps | Moment | Énergie |
|---|---|---|
| 0:00 | Réveil en cellule | Silence, observation |
| 0:35 | Première porte | Soulagement + menace |
| 1:20 | Hub ascenseurs | Choix ouverts |
| 2:20 | Bureau Corvus | Tension sociale |
| 3:00 | Fuite vers le vaisseau | Accélération finale |
