Charming

ManyAdventure · Quest féerique · Jeune public
Charming
Les trois sœurs et sorcières Pruboe, Pie et Phiper sont sur le point de réaliser l’élixir ultime : la Potion Plénipotentiaire de Perfection. Hélas, Chloé, leur salamandre, a goulûment gobé toute la réserve de champi-lumi. Il faut en ramener avant le coucher du soleil.
30 min total
25 min max
2 PJ + 1 MJ
D100+
Féerique, douce, aventure
Le pitch
Les personnages incarnent des membres de la Guilde de l’Aventure. Leur mission est simple : ramasser et ramener un champi-lumi dans les 25 minutes, sinon la potion des trois sœurcières sera perdue.
Chloé, la salamandre lumineuse, les guide vers la grotte cristalline. Pour y parvenir, il faudra traverser le lac de Zeida, la kelpie honnête, répondre à l’énigme de Bahar, la dryade énigmatique, puis ouvrir les portes de la grotte.
Une Quest pensée pour la découverte du roleplay, avec peu de jets obligatoires, un rythme clair, et un PNJ-guide pour aider les jeunes joueurs sans jouer à leur place.
I. Présentation
Objectif des PJ
Les personnages doivent ramasser et ramener un champi-lumi dans les 25 minutes. Sans cet ingrédient, la Potion Plénipotentiaire de Perfection sera perdue.
Format
L’aventure est prévue pour 3 personnes : 2 PJ et 1 MJ. Les PJ peuvent choisir entre 6 personnages pré-tirés, avec visuels et caractéristiques fournis. Les MJ peuvent aussi en créer d’autres.
La région de Charming

Le chemin mène depuis la hutte des trois sœurcières jusqu’au lac de Zeida, puis vers la forêt de Bahar, avant d’atteindre la grotte de cristal.
Personnages pré-tirés
Les PJ n’ont pas de background imposé. Leur créer une histoire passée est possible, surtout si vous souhaitez les réutiliser plus tard.

Aelrindel

Arne

Fenwynn

Pimpernel

Sarnaba

Trisxidor
Règles
Règles générales pour les Quests
Charming est une Quest, une aventure rapide, aux règles simples et accessibles, mettant l’accent sur la réalisation d’un objectif tout en offrant des accroches de roleplay, et utilisant les outils ManyVerse pour augmenter le jeu.
Le système de dés est celui du D100+. Les PJ lancent un dé à 100 faces et espèrent obtenir le résultat le plus élevé possible. Un résultat de 1 à 5 est un échec critique, et un résultat de 95 à 100 est une réussite critique.
Les MJ déterminent une difficulté entre 1 et 100 : 25 est une difficulté basse, 50 une difficulté moyenne, et 75 une difficulté élevée. Les caractéristiques physiques, mentales et sociales peuvent ajouter des bonus aux jets correspondants.
Lorsqu’un jet est échoué, il peut généralement être recommencé. Cependant, il est conseillé de passer au PJ suivant avant d’autoriser une nouvelle tentative. Cela représente la perte de temps et augmente la tension dans les aventures chronométrées.
L’aventure est conçue pour être jouée avec ManyVerse et notamment avec les Modules d’Immersion. Ce n’est cependant pas obligatoire : des alternatives sont toujours possibles.
Le système est celui du D100+. Plus le résultat est élevé, mieux c’est. Les difficultés typiques sont 25, 50 et 75. Les jets échoués peuvent être retentés, mais attendre un tour renforce la tension.
Conventions de lecture
- Le texte en gras est une explication hors-jeu à donner telle quelle. Une version audio est fournie avec les fichiers ManyVerse.
- Le texte en italique est à déclamer par des PNJ en jeu. Une version audio est fournie avec les fichiers ManyVerse.
- Le texte souligné correspond à un module ManyVerse.
- Le texte encadré est un résumé pour les MJ.
Règles spéciales pour cette aventure
Cette aventure ne contient pas de mécaniques spéciales. Elle est destinée à un jeune public et intègre donc un PNJ-guide : Chloé, la salamandre lumineuse.
Les MJ peuvent utiliser Chloé pour donner des indices aux PJ qui auraient besoin d’un coup de pouce. L’aide se fait ainsi en jeu et non hors-jeu. Chloé n’est cependant pas là pour jouer à la place des PJ : elle les accompagne uniquement.
Cette aventure ne demande de jets de dés que si vous ajoutez des évènements optionnels. L’accent est mis sur la découverte du roleplay.
Sécurité émotionnelle
Votre bien-être émotionnel est indispensable pour l’équipe ManyVerse.
Trigger Warnings
Cette aventure contient les trigger warnings suivants :
- Sorcellerie
- Créatures surnaturelles, notamment kelpie et dryade
Outils de sécurité émotionnelle
Directement dans l’application, les joueurs peuvent prévenir le MJ si une interaction ou une description ne leur convient pas. L’icône de signalement dans le chat permet de signaler un problème discrètement.
Les joueurs peuvent également utiliser une X-Card ou tout autre moyen de sécurité émotionnelle. Si cela ne suffit pas, il ne faut pas hésiter à quitter la table.
Phrase de sécurité
Si vous obtenez uniquement des réponses positives :
Alors, c’est parti !
Inclusivité
Toutes les ManyAventures sont pensées pour être aussi inclusives que possible. L’équipe ManyVerse fait attention à ne pas genrer inutilement les personnes tout en gardant une écriture fluide et accessible.
Pour toute remarque ou conseil : contact@manyverse.quest.
L’aventure · Préparation
Ambiance sonore
Lancer l’audio [Ambiance sonore - Charming] via les Sons. Cette ambiance musicale dure 35 minutes afin de ne pas avoir à la relancer.
Objets de départ
Placer les objets [Torche - Charming], [Pendentif en bronze - Charming] et [Bague en bronze - Charming] dans les inventaires des PJ. Chaque PJ doit avoir un exemplaire de chaque objet.

Torche

Pendentif en bronze

Bague en bronze
Explications
Montrer l’image [Quest - Charming] avec une Annonce. Puis lancer l’audio [Quest - Charming] via les Sons ou lire le texte suivant.
La légende raconte que les trois sœurs et sorcières, Pruboe, Pie et Phiper ont en elles le pouvoir des trois : une magie si puissante qu’elle peut faire et défaire le monde ! Grâce à ce triple pouvoir, elles sont sur le point de réaliser l’élixir ultime, le philtre qui les supplantera tous : la Potion Plénipotentiaire de Perfection !
Elles ont consciencieusement lu et relu leurs grimoires, ont diligemment tracé les runes à la lumière de la pleine lune, et ont méthodiquement assemblé les ingrédients nécessaires. Elles ont même réussi à faire pousser des champi-lumi dans leur hutte.
Hélas, Chloé, leur espiègle salamandre, a trouvé leur couleur fortement appétissante et les a goulûment tous gobés ! La préparation est presque terminée et si les trois sœurcières n’y ajoutent pas trois chapeaux de champi-lumi, tout sera perdu.
Action !
Une fois l’aventure lancée, maintenir un rythme soutenu et ne décrire que rapidement les lieux. Il faut se concentrer sur l’essentiel : les actions des PJ.
Démarrage · Chloé

Montrer l’image [Chloé - Charming] et l’audio [Chloé - Charming] avec une Annonce, puis placer l’image dans l’onglet PNJ des feuilles de personnage.
S’il vous plaît, aidez-moi ! Une personne s’est introduite dans la hutte des trois sœurcières et a dévoré tous les champis-lumis !
Si on n’en ajoute pas à la potion avant le coucher du soleil, tout sera perdu ! Je sais où trouver des champis-lumis sauvages et je peux vous y guider, mais j’ai besoin de votre aide pour les ramener à temps.
D’abord, nous devons passer par le lac où réside Zeida, la kelpie honnête. Ensuite, nous devrons traverser la forêt et parler avec Bahar, la dryade énigmatique. Enfin, nous pourrons pénétrer dans la grotte cristalline, grâce au mot de passe que j’ai appris par cœur !
Au fond de la grotte, nous trouverons tous les champis-lumis que nous souhaitons. Une fois récoltés, laissez-moi faire pour le retour.
Juste après le monologue de Chloé, lancer le Timer réglé sur 25 minutes.
Chloé accompagne les PJ dans l’aventure et peut répondre à leurs questions. Si les PJ lui demandent si c’est elle qui a mangé les champis-lumis, elle avoue. Elle explique qu’elle ne savait pas qu’ils étaient aussi importants et insiste sur le fait que les choses délicieuses sont faites pour être mangées.
Le lac de l’honnêteté

Le premier arrêt est le lac où vit Zeida, la kelpie honnête. Pour arriver à temps à la grotte cristalline, il faut traverser le lac. Pour traverser, il faut demander à Zeida de transporter le groupe sur son dos.
Zeida est très à cheval sur le protocole : elle n’accepte de faire traverser les PJ que si un cadeau lui est offert. Chloé prévient les PJ qu’il ne faut pas se laisser avoir par “la fesse de la pie d’été”, c’est-à-dire la cupidité.
Lorsqu’un objet est jeté dans l’eau, il faut le retirer de l’inventaire. Dès qu’un objet est jeté en cadeau dans le lac, Zeida émerge.
Déroulé complet de Zeida
La kelpie se montre trois fois et pose toujours la même question : “J’ai trouvé ceci au fond du lac. Est-ce votre cadeau ? Si c’est votre cadeau, laissez-moi vous offrir ceci en retour.”
La première fois, elle montre une version en or de l’objet jeté et propose un coffre rempli de pièces d’or. Si les PJ répondent que ce n’est pas leur cadeau, elle plonge et revient avec une version en argent, puis propose une bourse pleine de pièces d’argent.
Si les PJ refusent encore, elle revient avec l’objet en bronze réellement jeté et offre de les faire traverser sur son dos. Les PJ peuvent alors répondre que c’est bien leur cadeau.
Si les PJ mentent, Zeida retourne dans les eaux du lac sans un mot. Pour la faire émerger à nouveau, il faut recommencer depuis le début avec un nouvel objet.
Zeida teste l’honnêteté des PJ. Objet en or, puis argent, puis bronze. Seule l’honnêteté permet de traverser le lac. En cas d’échec répété, faire perdre du temps en faisant contourner le lac.
La forêt énigmatique

Le deuxième arrêt est la forêt où se trouve Bahar, l’énigmatique dryade. Pour ne pas se perdre dans la forêt, il faut qu’elle indique le bon chemin. Elle adore les jeux, surtout les jeux de mots.
Pour passer sans encombres, rien de plus simple : il suffit d’ouvrir ses oreilles. Écoutez attentivement mes paroles et la solution vous apparaîtra d’elle-même.
Le chemin n’est pas aussi agréable qu’il n’y paraît.
Le trou de la forêt vous avalera d’un coup !
Le passage lumineux est bien trop étroit.
Le sentier bucolique vous prendra quatre fois plus de temps.
La trace inquiétante est étonnamment la sortie.
Il s’agit d’une énigme basée sur les homophones et les nombres. Les PJ doivent choisir quel chemin prendre parmi les cinq visibles sur l’image. Vous pouvez relancer l’audio si les PJ le demandent.
Si les PJ répondent juste, il n’y a pas de perte de temps. S’ils se trompent, il faut leur faire perdre du temps en détaillant leur route en fonction du chemin choisi. Si les PJ hésitent et s’apprêtent à donner une mauvaise réponse, Chloé peut leur dire qu’elle pense que c’est une erreur, mais elle ne donne pas la réponse.
Bahar pose une énigme de chemins. Le bon choix évite la perte de temps. Une mauvaise réponse permet d’improviser une route plus longue. Chloé peut aider, mais pas résoudre à la place des PJ.
La grotte cristalline

Le troisième et dernier arrêt est l’entrée de la grotte cristalline. Chloé explique qu’il faut ouvrir les portes et que les trois sœurcières lui ont donné le mot de passe en lui disant : “il faut écrire l’histoire dans l’ordre.”
Montrer l’image [Grotte (entrée) - Charming] avec une Annonce, puis lancer le Runicode - Charming.
Le renard grimpe dans le nid fabriqué par la chouette et en ressort avec son trésor éblouissant sous la protection de la lune.
L’ordre chronologique est : la Chouette a fait son nid dans l’Arbre, puis le Renard y grimpe, en repart avec le Champignon, sous la protection de la Lune.
Les deux pièges sont qu’il faut écrire l’histoire dans l’ordre chronologique, et que le trésor n’est pas celui qu’on croit : il s’agit du champi-lumi, pas de l’argent.
Si les PJ ont du mal, Chloé peut aider en précisant que le nid devait être là avant le renard, ou en jurant qu’elle ne mangera pas le trésor cette fois-ci.
Une fois la porte ouverte, Chloé explique que les parois de la grotte reflètent la lumière. Les PJ doivent éteindre leurs torches, en les supprimant de l’inventaire, et dire à Chloé d’attendre dehors, car elle brille trop. Si ce n’est pas fait, les PJ perdent du temps.
Quand Chloé reste à l’entrée, elle dessine un plan pour les PJ. Le module Tableau Blanc permet de créer la grotte de vos envies tout en gardant le plan accessible aux joueurs.

Enfin, les PJ arrivent au centre de la grotte, où les champis-lumis les attendent. Il ne reste qu’à les récolter. À l’entrée, Chloé annonce qu’elle est une magicienne elle aussi, puis ouvre un portail vers la hutte des trois sœurcières.
Runicode : Chouette → Arbre → Renard → Champignon → Lune. Les PJ doivent éteindre leurs torches et laisser Chloé dehors. Sinon, la lumière gêne et fait perdre du temps. Le Tableau Blanc sert à dessiner la grotte.
Réaction ! Les fins possibles
Réussite magistrale

Si les PJ ont ramené les champis-lumis avec au moins 5 minutes d’avance, bravo : ils ont magistralement réussi.
Les sœurcières remercient grandement les PJ. Chaque PJ reçoit une fiole de la Potion Plénipotentiaire de Perfection, dont les effets sont laissés à l’imagination des MJ et PJ. Chloé décide d’accompagner les PJ.
Échec

Si les PJ n’ont pas réussi à ramener les champis-lumis à temps, les sœurcières les remercient tout de même de les avoir aidées.
Elles se replongent dans leurs grimoires et tenteront à nouveau de réussir la Potion Plénipotentiaire de Perfection. Les PJ pourront les aider de nouveau ou partir vers d’autres aventures.
Options
Évènements potentiels
Voir le monde de trop haut
Pendant la traversée du lac, Chloé souhaite prendre de la hauteur et demande aux PJ de monter sur leur tête. Un rapace fonce alors pour l’agripper.
Le PJ qui porte Chloé doit faire un jet de Réflexes physique difficulté 50. En cas d’échec, les deux PJ doivent lancer un objet de leur choix, retiré de l’inventaire, sur le rapace. Toucher le rapace demande un jet de Précision physique difficulté 40. Chaque PJ a un unique lancer.
En cas de réussite, le rapace lâche Chloé dans l’eau et les PJ perdent une minute. En cas d’échec, Chloé mord le rapace et s’enfuit, mais la retrouver fait perdre trois minutes.
Une petite sieste à l’ombre des grands arbres
Si les PJ empruntent le mauvais chemin dans la forêt, notamment le premier, une envie de dormir les dorlote. Les fleurs du sentier exhalent une odeur qui endort l’esprit.
Un jet de Ténacité mentale difficulté 50 est nécessaire pour ne pas s’endormir. Si au moins un PJ réussit, tout va bien. Si tous échouent, il faut attendre deux minutes que Chloé les réveille.
Let’s golem
Si les PJ arrivent avec beaucoup d’avance à la grotte, le golem gardien les surprend. Cette créature ne peut pas être vaincue par la force physique, mais elle est intelligente et s’écarte si les intentions des PJ sont clairement honorables.
Un jet de Persuasion sociale difficulté 50 est nécessaire pour faire comprendre rapidement au golem que les PJ sont ici pour aider les sœurcières. En cas d’échec, il reconnaît Chloé au bout de trois minutes. Il est aussi possible de laisser les PJ discuter jusqu’à le convaincre.
Critiques
Réussites critiques
Une réussite critique doit amener un bonus inattendu ou éviter une catastrophe prévue. Dans cette aventure, les jets étant limités, l’idée est de faire gagner du temps aux PJ pour diminuer la tension.
Échecs critiques
Un échec critique doit amener un malus inattendu ou exagérer une catastrophe prévue. Dans cette aventure, l’idée est de faire perdre du temps aux PJ pour augmenter la tension, tout en gardant la situation rattrapable.
Liste des fichiers nécessaires
Tous les fichiers nécessaires pour mener cette aventure sont disponibles dans le dossier de téléchargement ou déjà présents dans l’application ManyVerse.
Ils permettent aux MJ de préparer les images, sons, objets, PNJ et ressources utiles à la partie.
Si un fichier manque, contactez-nous à contact@manyverse.quest.
Télécharger le dossier complet
Téléchargez le dossier complet de la ManyAdventure : scénario prêt à jouer, images, sons, personnages pré-tirés, modules, effets d’alerte et ressources utiles pour préparer votre partie au même endroit.
Télécharger le dossier (images et déroulé) Télecharger l'Ambiance Sonore
Le mot de la fin
Merci d’avoir joué à Charming. Nous espérons vous revoir bientôt dans d’autres ManyAventures.
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