PASINO ROYALE

 

ManyQuête · Braquage social · Casino

Pasino Royale

Le but des personnages est de gagner la plus grosse somme possible à la roulette après avoir truqué le système informatique du Pasino, sans éveiller de soupçons.

Durée
30 min max
Joueurs
2 PJ + 1 MJ
Système
D100+
Style
Improvisation
Mission
Tricher à la roulette

Le pitch

Boss, votre commanditaire, vous attend dans une voiture sur le parking du Pasino. Le plan est simple en apparence : entrer dans le casino, détourner l’attention, infiltrer le bureau de la direction, installer un virus sur l’ordinateur, truquer la roulette, gagner gros, puis ressortir par la grande porte.

Le plan porte un nom : IDÉAL. Immersion, Diversion, Égalisation, Acquisition et Libération.

Les banques ferment dans moins d’une demi-heure. Le chrono tourne. Le numéro gagnant est le 33. Dans le sac : les plans du casino, une clé USB infectée, les numéros de compte et un million en petites coupures.

Sommaire


Introduction

Objectif

Les personnages doivent gagner la plus grosse somme possible à la roulette après avoir truqué le système informatique du Pasino, sans éveiller de soupçons.

Format

C’est une aventure pour 3 personnes : 2 PJ, c’est-à-dire les personnes qui jouent, et 1 MJ, c’est-à-dire la personne qui mène le jeu. La durée maximale est de 30 minutes tout compris.


Mécaniques

Une ManyQuête d’improvisation

Pasino Royale est une ManyQuête, une aventure rapide, aux règles simples et accessibles, mettant l’accent sur l’improvisation et utilisant les outils ManyVerse pour augmenter le jeu.

L’improvisation est au cœur des ManyQuêtes. Vous trouverez peu de descriptions et de détails dans les sections qui suivent. C’est un choix délibéré pour permettre aux PJ et aux MJ de proposer tout ce qui leur vient en tête.

Il n’y a pas de personnages qui ne jouent pas, ou PNJ, prévus à l’avance. Les MJ peuvent cependant en faire apparaître selon les besoins de la scène : personnel de sécurité, clientèle, personnel du bar, direction, RH ou tout autre élément utile à la tension.

Résumé MJ :
L’aventure doit rester rapide, nerveuse et improvisée. Les détails ne sont pas là pour enfermer les PJ, mais pour leur donner une structure claire : entrer, détourner l’attention, infiltrer, tricher, gagner, sortir.
Système D100+

Le système de dés est celui du D100+. Les PJ lancent un dé à 100 faces et espèrent obtenir le résultat le plus élevé possible.

Un résultat de 1 à 5 est un échec critique. Un résultat de 95 à 100 est une réussite critique. Ces résultats entraînent des conséquences inattendues.

Les MJ déterminent une difficulté entre 1 et 100 en prenant en compte l’action souhaitée et l’environnement. 25 est une difficulté basse, 50 une difficulté moyenne, et 75 une difficulté élevée.

Les MJ ont une large marge d’appréciation quant à la difficulté établie pour la réussite d’une action. Le scénario ne donne donc pas de tableau complet, mais propose des valeurs de difficulté conseillées.

Repères rapides :
Difficulté 25 : action simple.
Difficulté 50 : action moyenne.
Difficulté 75 : action difficile.
1–5 : échec critique.
95–100 : réussite critique.
Conventions de lecture

Les ManyQuêtes sont conçues pour être jouées avec l’application ManyVerse, notamment avec les Modules d’Immersion. Ce n’est cependant pas obligatoire : des alternatives sont proposées ou peuvent être improvisées.

  • Le texte en italique est à déclamer par des PNJ en jeu.
  • Le texte en gras est une explication hors-jeu à donner telle quelle.
  • Le texte encadré est un résumé pour les MJ.

Inclusivité et sécurité émotionnelle

Inclusivité

Pour des raisons morales qui sont chères à l’équipe ManyVerse, toutes les ManyAventures sont aussi inclusives que possible. L’écriture fait attention à ne pas genrer inutilement les personnes tout en restant fluide et accessible.

Pour toute remarque ou conseil à ce sujet, vous pouvez écrire à contact@manyverse.quest.

Sécurité émotionnelle

Votre bien-être émotionnel est indispensable pour l’équipe ManyVerse. Directement dans l’application, des outils permettent de prévenir le MJ si une interaction ou une description ne convient pas.

En cliquant sur l’icône de triangle warning dans le chat, les joueurs peuvent signaler un problème. Ils peuvent aussi faire connaître leur malaise autrement, notamment avec une X-Card ou tout autre moyen de sécurité émotionnelle. Si cela ne suffit pas, il ne faut pas hésiter à quitter la table.

Phrase de sécurité

Si vous menez cette histoire avec des personnes ne connaissant pas le jeu de rôle, assurez-vous que la situation soit claire, en particulier avec cette aventure qui démarre sans temps de pause.

Nous allons vivre une aventure ensemble. Si quelque chose venait à vous déranger, dites-le et l’aventure s’arrêtera immédiatement. Tout ce dont vous avez besoin pour jouer est ici. Est-ce que c’est bon pour tout le monde ? Alors, c’est parti !

Cette phrase suffit à emmener les personnes dans les mondes de l’imaginaire sans révéler l’histoire ni expliquer longuement ce qu’est un jeu de rôle. Il faut cependant attendre une réponse positive et répondre aux questions avant de lancer l’aventure.

Trigger Warnings

Cette aventure contient les trigger warnings suivants :

  • Vol
  • Menaces physiques

Il existe une version du speech de Boss sans menaces physiques, pour rendre cette aventure encore plus accessible.

Le terme anglophone trigger warning, et son acronyme TW, est utilisé ici volontairement.


Scène d’exposition

Elle commence immédiatement après la phrase de sécurité et dure environ 2 minutes.

Montrer l’image [Début – Pasino Royale] en utilisant le module Annonce ou autrement.

Votre commanditaire, Boss, vous a donné rendez-vous sur le parking du casino le Pasino, dans une voiture. Vous avez à peine le temps de vous installer qu’une voix désincarnée sort des haut-parleurs.

Lancer l’audio [Speech Boss – Pasino Royale].

Bonsoir, moi c’est Boss. Et aujourd’hui, on braque le Pasino !

On joue à la roulette, on mise sur le bon numéro, et on touche le gros lot !

Par contre, il va falloir faire vite : les banques ferment dans moins d’une demi-heure.

Le plan est IDÉAL : Immersion, Diversion, Égalisation, Acquisition et Libération. IDÉAL.

Immersion : Vous entrez dans le casino et vous comportez comme de la clientèle normale pour noyer le poisson.

Diversion : Vous faites diversion en provoquant suffisamment de boucan pour que la sécurité intervienne. N’allez pas vous faire arrêter non plus.

Égalisation : Une personne pénètre dans le bureau de la direction, au sous-sol, déverrouille l’ordi, insère la clé USB, le virus fait son travail, et paf ! nos chances de gagner sont égales à 100 % !

Acquisition : Une fois le virus en place, il s’auto-détruit au bout de 5 minutes, par mesure de sécurité. Ça veut dire que vous avez 5 minutes pour gagner à coup sûr à la roulette. Attention à ne pas attirer l’attention, cependant : sachez vous modérer sur les gains acquis.

Libération : Vous ressortez par la grande porte avec les gains et on est plus riches que Crésus et libres comme l’air !

Les plans du casino, la clé USB avec le virus, et les numéros de compte sont dans le sac avec l’argent. Pour les communications, passez par le chat sécurisé ; ne m’appelez qu’en cas d’urgence.

Je vous rappelle nos numéros complémentaires de ce soir :

  • 33 : le numéro gagnant.
  • 1,000,000 : le montant en petites coupures dans le sac.
  • Infini : en combien de morceaux vous finirez si vous essayez de me doubler.

Pas de questions ? C’est parfait. Il vous reste 25 minutes à partir de… maintenant !

Lancer le module [Timer] ou un chronomètre juste après la fin du speech.

Placer les objets [Clé USB (virus)] et les 3 plans du casino dans l’inventaire des PJ.

Informations MJ :
Il n’y a pas d’indication de sécurité sur le plan. On peut cependant raisonnablement penser qu’il y a des caméras de surveillance et de 2 à 5 gardes à chaque étage. Le chat sécurisé est le chat ManyVerse ou tout autre moyen de communication par écrit. Il est même possible d’utiliser du papier et un stylo.

Plans du Pasino

Les plans sont remis aux PJ au début de la mission. Ils donnent une structure claire au lieu, mais ne révèlent pas précisément la sécurité. Les MJ peuvent ajouter caméras, gardes et obstacles selon la tension souhaitée.

Rez-de-chaussée

Le rez-de-chaussée contient notamment l’entrée principale, le bar, le restaurant, les escaliers et les ascenseurs.

Étage

L’étage contient les tables de poker, blackjack, roulette et les machines à sous.

Sous-sol

Le sous-sol contient notamment le parking, la sécurité, la salle de repos, les RH et le bureau de la direction. C’est ici que doit se faire l’installation du virus.


Action ! Le plan IDÉAL

Une fois le chronomètre lancé, maintenir un rythme soutenu et ne décrire que rapidement les lieux. Il faut se concentrer sur l’essentiel : les actions des personnages. Ce sont elles qui façonneront l’aventure. Les MJ peuvent ajouter des éléments pour faire correspondre les idées des PJ à l’aventure.

Texte d’entrée :
Vous voyez à votre gauche le bar et à votre droite le restaurant. Devant vous, au fond de la salle, il y a les escaliers. Ils mènent à l’étage, où se trouvent les tables de jeux, et au sous-sol, où se trouve le bureau de la direction.

1. Immersion

À l’entrée, comme dans tout lieu d’argent en France, les personnages verront leur identité vérifiée. C’est le moment de demander aux PJ le nom de leur personnage. Des PJ utiliseront leurs vrais noms et prénoms, et c’est très bien. L’important est que l’immersion dans le personnage se fasse, même si celui-ci est proche de la réalité.

Laisser du temps aux PJ pour s’acclimater et explorer les lieux. Le rythme est pour le moment calme. C’est le moment où le roleplay peut être introduit, par les MJ ou par les PJ. Au besoin, décrire certains personnages ou emplacements pour inviter au roleplay. Monter au premier étage est bien évidemment possible.

Une information inconnue des personnages et des PJ est que leur niveau d’immersion leur donnera un bonus variable lors de la phase finale, celle où il faudra faire croire que seule la chance est à l’origine de leurs gains.

La valeur du bonus dépend entièrement de leur roleplay et de leur engagement. Après tout, Boss leur a dit qu’il fallait se comporter comme de la clientèle normale, et la phase s’appelle “Immersion”. Les MJ notent ce bonus sans le dévoiler.

Résumé MJ :
Les PJ se présentent, découvrent les lieux et jouent leur rôle. En fonction du roleplay, ils peuvent gagner un bonus entre 0 et 20 pour le jet de Bluff de la phase 4.

2. Diversion

Si ce n’est pas déjà fait, les PJ commencent à s’organiser pour la diversion. Répondre aux questions hors-jeu normalement, mais répondre avec une certaine tension aux questions en jeu posées à Boss.

Plus la diversion est efficace, plus le jet de Discrétion pour rejoindre le bureau de la direction au sous-sol sera simple. La manœuvre de diversion a pour but d’attirer l’attention, mais il faut prendre garde à ne pas se faire expulser.

Si des PJ vont trop loin dans leur diversion, il est possible de les amener au sous-sol et de les enfermer dans le bureau de la sécurité. Ensuite, une distraction peut leur donner la possibilité de s’évader. Ce n’est pas obligatoire : le choix dépend entièrement des MJ.

Une diversion vraiment osée, même si elle écarte le personnage en l’emmenant au bureau de la sécurité ou en provoquant son expulsion, peut être compensée par un bonus particulièrement généreux.

Les MJ indiquent les membres de la sécurité qui ont bougé de leur poste uniquement aux personnages capables de les voir quitter leur poste, ou au personnage chargé de la diversion si une attention particulière a été portée sur la physionomie du personnel de sécurité.

Cela mène les PJ à communiquer entre eux. Pour donner des informations à chaque PJ sans informer l’autre, il est conseillé d’utiliser le chat ManyVerse et d’envoyer un message privé à chaque personnage.

Résumé MJ :
Les PJ font diversion. En fonction de la performance, ils gagnent un bonus entre 0 et 20 pour les jets de Discrétion. Une diversion dangereuse peut monter jusqu’à 40. Ce bonus s’applique au premier jet de Discrétion concerné.

3. Égalisation

Il est possible d’entamer la descente au sous-sol avant la diversion. Cependant, il faudra alors redoubler de discrétion, ce qui augmente la tension et la difficulté.

La descente au sous-sol du second PJ implique un jet de Discrétion. La difficulté devrait être entre 40 et 50, sans oublier d’ajouter le bonus de Diversion.

Une fois le sous-sol atteint, le personnage qui cherche à s’infiltrer dans le bureau de la direction doit ouvrir la porte. Le bureau est vide, mais la porte est verrouillée. La difficulté est élevée car il s’agit du bureau de la direction, même s’il n’y a pas de système électronique ni de mécanisme de blocage.

Le bureau des RH est juste en face. Plus les PJ prennent de temps pour crocheter, plus le risque de se faire remarquer augmente.

Avec ManyVerse et le module [Crochetage - Contemporain], régler la difficulté sur 7 sur 10 et la limite de temps sur illimitée.

Si le personnage prend trop de temps, environ 90 secondes, lui rappeler hors-jeu que le bureau des RH est en face. Deux choix émergent alors : faire une pause, réduire le module, perdre du temps et revenir ensuite ; ou insister, ce qui amène les RH à remarquer la tentative après 15 à 30 secondes supplémentaires, avec de nouvelles conséquences et possiblement l’échec de la mission.

Avec des dés, il est possible de simuler la difficulté de crochetage par une valeur 70, avec un nombre de lancers illimité mais espacés de 15 secondes.

Une fois dans le bureau, l’ordinateur est allumé mais la session est verrouillée. Le mot de passe, “MégaJackpot+++1664”, est inscrit sur un post-it collé sous le bureau. Les personnages le remarquent avec un jet de Fouille.

Il n’y a pas de difficulté fixe pour ces jets de Fouille : avec du temps, un succès est toujours possible. Plus le résultat est élevé, plus la fouille est rapide. Les MJ sont invités à accepter les idées des PJ si elles sont cohérentes avec la description des lieux.

Avec ManyVerse et le module [Mot de Passe], le mot de passe doit être rentré dans l’application avant de passer à la suite. Sans ManyVerse, il doit être écrit à la main sur du papier.

Une fois le mot de passe validé et la session ouverte, le virus s’installe tout seul. Les MJ lancent un compte à rebours de 5 minutes : c’est le temps disponible pour tricher à la roulette. Lorsque le virus est installé, les PJ doivent communiquer pour que l’opération continue.

Remonter au rez-de-chaussée nécessite un jet de Discrétion dans les mêmes conditions que précédemment, sans oublier le bonus de Diversion.

Résumé MJ :
Descendre au sous-sol : Discrétion difficulté 40 à 50 avec bonus de Diversion. Bureau de la direction verrouillé : Crochetage Contemporain difficulté 7, ou jets difficulté 70 espacés de 15 secondes. Après 90 secondes, les RH commencent à se poser des questions. Mot de passe : MégaJackpot+++1664, sous le bureau. Une fois validé, lancer un timer de 5 minutes. Remonter demande un nouveau jet de Discrétion.

4. Acquisition

C’est maintenant l’heure de casser la baraque. Espérons que les PJ se souviennent du numéro choisi, sinon Boss les engueulera mais leur rappellera quand même : l’argent avant l’ego.

La particularité de cette phase est qu’il faut agir avec modération pour ne pas éveiller les soupçons. En fonction du montant des gains et de la façon dont ils ont été gagnés, la difficulté du jet de Bluff variera.

Ce jet sert à éviter toute vérification de la roulette, ce qui ruinerait le plan IDÉAL, car le virus serait trouvé.

Règles rapides de roulette

Pour rappel, à la roulette, il est possible de miser sur un numéro spécifique, une couleur, les nombres pairs ou impairs, et sur des groupes de numéros. Pour des raisons de facilité et de rapidité, à moins que PJ et MJ maîtrisent les règles de la roulette, voici les gains proposés :

  • Numéro spécifique : mise de départ multipliée par 36.
  • Groupe de 6 numéros : mise de départ multipliée par 6.
  • Couleur, numéros pairs, numéros impairs : mise de départ multipliée par 2.
  • Choix perdant : la mise est perdue.

Il n’y a ni jet de dés ni module d’immersion pour décider de la victoire, car les parties sont truquées. Il suffit de savoir si le numéro décidé au préalable fait partie de la sélection lors de la mise.

Le numéro de la roulette est bloqué : pendant 5 minutes, il tombera uniquement sur le 33. Cela peut éveiller les soupçons.

En 5 minutes, il est possible de faire jusqu’à 5 lancers de roulette. Les personnages peuvent jouer entre 0 et 5 fois, gagner ou perdre : c’est leur choix. C’est un moment où le roleplay peut s’installer ; s’il y en a, l’intégrer au bonus d’Immersion.

Les PJ ne connaissent pas le calcul de difficulté.

Calcul du jet de Bluff

La difficulté du jet de Bluff dépend des gains : c’est la dizaine qui donne la difficulté, ajustée avec le bonus d’Immersion.

Par exemple, si les gains sont de 36,000,000, la difficulté du jet de Bluff est de 36. Si les gains sont de 108,000,000, la difficulté est de 108, et seul le bonus peut sauver les PJ.

Exemples de gains et de difficultés
  • Si Élisabeth mise sur son numéro favori, le 49, trois fois de suite : elle n’a pas compris que les numéros vont de 1 à 36, elle a tout perdu.
  • Si Nicolas vise 516,000,000 pour payer toutes ses amendes et ses associés, la difficulté du jet de Bluff sera de 516. Ce ne sera pas facile d’éviter la prison sécurité.
  • Si Brigitte repart avec 200,000,000 en pièces jaunes, ce devrait être un échec automatique, puisque la difficulté est de 200 ; mais une excellente diversion peut sauver la situation.
  • Si Bernard augmente son immense fortune de 180,000,000, la difficulté est de 180 ; là encore, tout dépend de l’Immersion et du contexte.
Résumé MJ :
Pendant 5 minutes, il est possible de jouer jusqu’à 5 fois. Les PJ peuvent multiplier leurs gains par 36, 6, 2 ou 0. La difficulté du jet de Bluff dépend du montant des gains : c’est la dizaine qui donne la difficulté, ajustée par le bonus d’Immersion. Exemple : 36,000,000 de gains = difficulté 36.

5. Libération et fins possibles

Bravo, vous êtes à la fin. Il ne reste plus qu’à sortir du Pasino par la grande porte, remonter dans la voiture de Boss, annoncer les gains et savourer la réussite… ou encaisser l’échec.

Victoire

Les PJ ressortent par la grande porte avec les gains. Ils remontent dans la voiture dans laquelle Boss les attend, fébrile.

Boss demande :
Alors, combien ? Vous avez gagné combien ?

En fonction du montant des gains, la réaction de Boss est plus ou moins chaleureuse. C’est le moment où les MJ peuvent se lâcher et jouer le personnage de Boss à fond.

Montrer l’image [Fin (victoire) – Pasino Royale] en utilisant le module Annonce ou autrement.

Échec

Si les PJ ont échoué la mission, tant pis. Ça arrive. Il y a plein d’autres aventures qui les attendent.

Vous pouvez même imaginer votre propre suite : Boss les abandonne, les menace, leur propose un autre coup, ou les oblige à réparer leur erreur.

Montrer l’image [Fin (échec) – Pasino Royale] en utilisant le module Annonce ou autrement.

Quoi qu’il en soit, c’est le moment de vous féliciter et de vous remercier entre vous. Merci d’avoir joué à Pasino Royale, et à bientôt dans d’autres ManyAventures.


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