Entretien avec deux vampires

 

Quest - Entretien avec deux vampires

ManyAdventure · Quest chronométrée

Entretien avec deux vampires

Vous êtes deux jeunes vampires, aux pouvoirs à peine développés. Vous avez besoin de vous nourrir, vous avez besoin de sang pour survivre. Malheureusement, vous n’avez plus beaucoup de temps : dans 25 minutes, l’astre solaire brillera de mille feux dans le ciel, et vous réduira en milliers de flocons de cendre si vous n’êtes pas dans votre repaire d’ici là.

Durée
25 min de jeu
Préparation
Environ 5 min
Joueurs
2 PJ + 1 MJ
Système
D100+
Ambiance
Vampires

Le pitch

Les personnages incarnent des vampires. Ils doivent drainer le sang d’au moins une victime et rentrer dans leur refuge avant le lever du jour. Attention aussi à ne pas laisser de traces de leur passage.

L’aventure se déroule dans un immeuble composé de trois appartements, chacun abritant une victime potentielle. Les PJ doivent choisir leur approche, gérer leur Soif, décider jusqu’où aller, et composer avec la pluie, le bruit, les portes, les fenêtres, les voisins, les risques de mort et le temps qui file.

C’est une aventure rapide, tendue et accessible, pensée pour exploiter les outils ManyVerse tout en laissant au MJ une grande liberté d’interprétation.

Sommaire


I. Présentation

Objectif des PJ

Les personnages doivent drainer le sang d’au moins une victime pour apaiser leur Soif, puis rentrer dans leur refuge avant le lever du jour. Ils doivent aussi éviter de laisser trop de traces, surtout si une victime meurt ou si les PJ doivent rester cachés dans l’immeuble pendant la journée.

Format de jeu

Cette aventure est prévue pour 3 personnes : 2 PJ et 1 MJ. Les PJ peuvent choisir entre 6 personnages pré-tirés, c’est-à-dire des personnages aux visuels et caractéristiques fournis au préalable. Les MJ peuvent en créer d’autres selon leurs envies.

Personnages pré-tirés

Les PJ peuvent choisir parmi six vampires nouvellement transformés. Le MJ peut utiliser ces personnages tels quels ou en créer d’autres.

Edem El Haruto Marie Donatine Winema Sam

Règles

Règles générales pour les Quests

Entretien avec deux vampires est une Quest, une aventure rapide, aux règles simples et accessibles, mettant l’accent sur la réalisation d’un objectif tout en offrant des accroches de roleplay, et utilisant les outils ManyVerse pour augmenter le jeu.

Le système de dés est celui du D100+. Les PJ lancent un dé à 100 faces et espèrent obtenir le résultat le plus élevé possible. Il y a également des résultats critiques qui entraînent des conséquences inattendues : un résultat de 1 à 5 est un échec critique, et un résultat de 95 à 100 est une réussite critique.

Les MJ déterminent une difficulté entre 1 et 100 en prenant en compte l’action souhaitée et l’environnement : 25 est une difficulté basse, 50 une difficulté moyenne, et 75 une difficulté élevée.

Le système utilise aussi une règle optionnelle : le jet de Chance. Un jet de Chance est réussi si le résultat est de 50 ou plus. Il n’est pas influencé par les caractéristiques des PJ, mais peut être modifié par les actions réalisées pendant la partie. Il est lancé une seule fois pour l’ensemble des PJ : il faut donc bien choisir qui fait le jet.

Les personnages ont des caractéristiques physiques, mentales et sociales, et disposent de bonus dans celles-ci. Ces bonus sont à appliquer aux jets correspondants. Par exemple, un jet de Fouille mental est augmenté du bonus de caractéristiques mentales du personnage.

Les MJ ont une large marge d’appréciation quant à la difficulté établie pour la réussite d’une action. Le scénario donne des exemples de difficultés conseillées, mais n’impose pas de tableau fermé.

Lorsqu’un jet est échoué, il peut généralement être recommencé. Cependant, il est conseillé d’attendre avant d’offrir cette possibilité, en passant d’abord au PJ suivant. Cette perte de temps représente les manœuvres réalisées pour recommencer et augmente la tension, puisque l’aventure est limitée dans le temps.

L’aventure est conçue pour être jouée avec l’application ManyVerse, notamment avec les Modules d’Immersion. Ce n’est cependant pas obligatoire : des alternatives sont toujours possibles.

Résumé MJ :
Le système est celui du D100+. Plus le résultat est élevé, mieux c’est. Les personnages ajoutent leurs bonus physiques, mentaux ou sociaux selon l’action. Les difficultés typiques sont 25, 50 et 75. Les jets ratés peuvent être retentés, mais attendre un tour augmente la tension dans cette Quest chronométrée.

Conventions de lecture

  • Lorsque du texte est souligné, c’est un module ManyVerse.
  • Lorsque du texte est en italique, il est à déclamer par des PNJ en jeu.
  • Lorsque du texte est en gras, c’est une explication hors-jeu à donner telle quelle.
  • Lorsque du texte est encadré, c’est un résumé pour les MJ.
Règles spéciales pour cette aventure

Chaque PJ doit drainer au moins le quart du sang d’une victime pour apaiser sa Soif.

Si les PJ n’ont pas étanché leur Soif après 15 minutes de jeu, le retour au repaire avant le lever du soleil devient impossible. Il leur faudra alors trouver un moyen de se protéger du soleil sur place.

Une victime décède si elle est drainée de plus de la moitié de son sang, sauf la personne au premier étage, qui a le cœur fragile et meurt s’il lui manque plus d’un quart de son sang.

Drainer une personne humaine sans la tuer demande un jet de Contrôle social difficulté 50. Si le jet est réussi, les PJ peuvent s’arrêter : c’est leur choix. Si le jet échoue, les PJ continuent de drainer la victime. Chaque quart de sang drainé entraîne un nouveau jet.

Si les PJ ont tué des personnes de l’immeuble et y passent la journée, la vie quotidienne s’en trouve chamboulée et une enquête peut avoir lieu. Il faut alors demander un jet de Chance pour savoir si les PJ se font repérer.

Modificateurs du jet de Chance :
  • Mort de la personne au second étage : -40, car ses camarades d’université, d’athlétisme et de travail s’inquiètent.
  • Mort de la personne au premier étage : -5, car cette personne vit recluse.
  • Mort de la personne au rez-de-chaussée : -15, car la personne du second étage lui laisse souvent à manger.

Maîtriser une personne humaine endormie ou inconsciente ne demande aucun jet. Maîtriser une personne éveillée se fait avec un jet de Combat physique, avec une difficulté précisée dans la section correspondante.

Cela comporte un risque : si le résultat du jet de Combat physique est supérieur à 80, la cible humaine meurt. Les MJ devraient prévenir les PJ de cette éventualité. En cas de réussite critique, la mort est évitée.


Sécurité émotionnelle

Votre bien-être émotionnel est indispensable pour l’équipe ManyVerse.

Trigger Warnings

Cette aventure contient les trigger warnings suivants :

  • Mort
  • Violence physique
  • Sang
  • Surnaturel, notamment vampires

Le terme anglophone trigger warning, et son acronyme TW, est utilisé ici volontairement.

Outils de sécurité émotionnelle

Directement dans l’application, des outils permettent de prévenir le MJ si une interaction ou une description ne convient pas. En cliquant sur l’icône de signalement dans le chat, les joueurs peuvent signaler un problème.

Les joueurs peuvent également faire connaître leur malaise autrement, notamment par l’utilisation d’une X-Card ou d’autres moyens de sécurité émotionnelle. Si cela ne suffit pas, il ne faut pas hésiter à quitter la table.

Phrase de sécurité

Si vous menez cette histoire avec des personnes ne connaissant pas le jeu de rôle, assurez-vous que la situation soit claire, en particulier avec cette aventure qui démarre sans temps de pause.

Nous allons vivre une aventure ensemble. Si quelque chose venait à vous déranger, dites-le et l’aventure s’arrêtera immédiatement. Tout ce dont vous avez besoin pour jouer est ici. Est-ce que c’est bon pour tout le monde ?

Si vous obtenez uniquement des réponses positives :

Alors, c’est parti !

Cette phrase simple suffit à emmener les personnes dans les mondes de l’imaginaire sans révéler l’histoire ni expliquer longuement ce qu’est un jeu de rôle. Il faut cependant attendre une réponse positive et répondre aux questions avant de lancer l’aventure.

Inclusivité

Toutes les ManyAventures sont aussi inclusives que possible. L’équipe ManyVerse fait attention à ne pas genrer inutilement les personnes tout en adoptant une écriture aussi fluide et accessible que possible.

Pour toute remarque ou conseil sur ce sujet, vous pouvez écrire à contact@manyverse.quest.


L’aventure · Préparation

Préparation

C’est la phase d’avant-jeu, préalable au démarrage du temps. C’est le moment où les PJ prennent leurs marques.

Lorsque des PJ avec un bonus de +20 en caractéristiques mentales crochètent une serrure avec le module Crochetage Moderne, les MJ doivent baisser la difficulté de 2 pour représenter les capacités des personnages en jeu et non uniquement celles des personnes humaines. Par exemple, une difficulté 6 devient une difficulté 4.

Pour les MJ qui n’utiliseraient pas le module Crochetage Moderne, il est possible de proposer un jet de Crochetage mental d’une difficulté égale à celle du jet de Destruction physique.

Ambiance sonore

Lancer l’audio [Ambiance sonore - Entretien avec deux vampires], que les MJ auront préalablement enregistré dans les Sons. C’est une ambiance musicale créée pour accompagner cette aventure ; elle dure 35 minutes pour ne pas avoir à la relancer.

Lancer également les sons [Tonnerre] et [Pluie], dans l’onglet Ambiance.

Explications

Cette phase dure environ 2 minutes. Montrer l’image [Quest - Entretien avec deux vampires] en utilisant le module Annonce.

Lancer l’audio [Introduction - Entretien avec deux vampires], que les MJ auront préalablement enregistré dans les Sons, et qui reprend le texte suivant.

Il y a trois nuits, votre vie s’est arrêtée. Il y a trois nuits, “on” — vous ne savez pas qui — vous donna le Don de la Nuit, faisant de vous des vampires. “On” vous a simplement expliqué que vous devez vous nourrir de sang humain prélevé sur une personne encore en vie pour survivre et que le soleil vous détruirait.

Vous savez aussi que vous ne devez pas révéler l’existence des vampires, sinon “on” vous détruirait. Il y a d’autres règles mais vous ne les apprendrez que si vous survivez.

Cela fait trois nuits que vous essayez et échouez à vous nourrir. La Soif devient de plus en plus présente et obsédante. Si cette nuit vous ne réussissez pas à drainer une personne humaine, encore en vie, vous savez que votre existence s’achèvera à tout jamais.

Vous êtes trop jeunes et la Soif trop forte pour utiliser vos pouvoirs vampiriques ; vos capacités sont à peine supérieures à celles que vous aviez lorsque vous étiez encore en vie.

Placer les objets [Kit de crochetage - Entretien avec deux vampires], [Bombe au poivre - Entretien avec deux vampires] et [Pied-de-biche - Entretien avec deux vampires] dans l’inventaire des PJ. Leur demander ensuite d’en choisir un seul et de supprimer les autres.

Démarrage

Montrer l’image [Immeuble - Entretien avec deux vampires] avec une Annonce.

Immeuble - Entretien avec deux vampires
Vous êtes dehors. La rue est déserte. Il pleut à torrents et les éclairs illuminent le ciel par intermittence. Vos veines hurlent dans tout votre corps.

Devant vous, l’immeuble que vous avez repéré : 3 appartements et 3 victimes potentielles. Au rez-de-chaussée, une personne qui comme vous vit la nuit ; au premier étage, une personne veuve à la retraite ; et au second étage, une personne qui étudie à l’université, fait du sport et travaille à mi-temps dans un fast-food.

Vous devez pénétrer dans l’immeuble, drainer le sang de votre ou vos victimes — en évitant de les tuer, si possible — et enfin repartir vers votre repaire, qui se trouve à 10 minutes d’ici. Vous allez devoir faire vite, très vite.

Vous regardez votre téléphone : il vous reste 25 minutes avant le lever du soleil.

Juste après la fin du monologue narratif, lancer les deux Timers préalablement réglés : le premier sur 25 minutes, et le second sur 15 minutes. Le premier correspond à la durée de l’aventure, le second au temps pendant lequel les PJ peuvent encore repartir vers leur repaire.

Devant l’immeuble, les PJ doivent décider de leur approche et de leurs victimes. Si les PJ hésitent, les MJ peuvent les guider en détaillant à nouveau les lieux ou en proposant des idées.

Cette aventure laisse le choix de l’approche aux PJ. Les informations fournies par l’image de l’immeuble sont les seules dont disposent les PJ : le plan des lieux et les systèmes de sécurité leur sont inconnus. Les MJ peuvent cependant répondre à toutes les questions jugées pertinentes.


Action ! Les appartements

Une fois l’aventure lancée, maintenir un rythme soutenu et ne décrire que rapidement les lieux. Il faut se concentrer sur l’essentiel : les actions des PJ. Ce sont elles qui façonneront l’aventure.

Rez-de-chaussée

Rez-de-chaussée - Entretien avec deux vampires

La personne vivant au rez-de-chaussée a environ 20 ans et joue à un MMORPG avec un casque sur les oreilles.

L’appartement est composé de deux pièces : la pièce principale et la salle de douche. Des livres jonchent le sol. L’appartement est désordonné mais propre. Devant la porte, il y a un sac contenant de la nourriture de fast-food, celui où travaille la personne du second étage.

La porte d’entrée est verrouillée et renforcée. Elle peut être déverrouillée avec le module Crochetage Moderne difficulté 6 sans limite de temps, ou fracturée avec un jet de Destruction physique difficulté 60.

Si la porte est fracturée, il y a un risque que la personne de l’appartement entende. Le seul moyen d’éviter cela est de le faire au moment où la voiture de police passe avec la sirène à fond. Si les rideaux ont été ouverts, la lumière du gyrophare fera se retourner la personne à l’intérieur.

Des deux fenêtres, seule la grande fenêtre de façade peut être utilisée pour pénétrer dans l’appartement. Elle peut être brisée avec un jet de Destruction physique difficulté 35. Les PJ peuvent voir de la lumière filtrer des rideaux tirés et entendre du bruit de la fenêtre ouverte en oscillo-battant.

La fenêtre de la salle de douche, donnant sur la ruelle, est trop étroite pour laisser passer quelqu’un mais peut être utilisée autrement selon les idées des PJ.

Si les PJ pénètrent discrètement, il est possible d’assommer la personne du rez-de-chaussée sans jet. Sinon, il faudra la maîtriser avec un jet de Combat physique difficulté 35.

Résumé MJ :
Appartement de deux pièces : pièce principale et douche. Nourriture de fast-food devant la porte. Porte verrouillée renforcée : Crochetage Moderne difficulté 6 ou Destruction physique difficulté 60. La grande fenêtre de façade est entrouverte, rideaux tirés et ouvrables depuis l’extérieur. La petite fenêtre de ruelle donne sur la douche et est trop étroite. Si l’entrée est discrète, la personne peut être assommée sans jet ; sinon Combat physique difficulté 35.

Premier étage

Premier étage - Entretien avec deux vampires

La personne vivant au premier étage a environ 70 ans, dort sur un canapé, et a perdu sa femme.

L’appartement est composé de trois pièces : le salon, la chambre et la salle de douche. La chambre est inutilisée car la fenêtre est cassée. Des bibelots et souvenirs se sont accumulés sur toutes les surfaces disponibles.

La porte d’entrée est verrouillée et en mauvais état. Elle peut être déverrouillée avec le module Crochetage Moderne difficulté 6 sans limite de temps, ou fracturée avec un jet de Destruction physique difficulté 60.

Fracturer la porte fera tomber le guéridon derrière et réveillera la personne au second étage. La personne à l’intérieur dort trop profondément pour être réveillée par du bruit.

Il est possible d’accéder à la fenêtre côté ruelle, qui donne sur le salon, par les escaliers de secours. Pour se hisser sur les escaliers en métal, il faut réussir un jet d’Athlétisme physique difficulté 50, car la pluie a rendu la structure glissante.

Il est possible d’accéder aux fenêtres de façade avec un jet d’Athlétisme physique difficulté 75, car il y a peu de prises et le mur est incroyablement glissant à cause de la pluie et de la graisse des fumées d’échappement.

La planche en bois peut être retirée sans jet. Ce passage donne sur la chambre vide, fermée par une porte non verrouillée. La fenêtre non brisée peut être brisée avec un jet de Destruction physique difficulté 25 ; elle donne sur le salon.

La personne au premier étage a une santé fragile. La drainer de plus d’un quart de son sang la tuera. Dans le cas improbable où elle se réveillerait, elle ne représente pas de danger et il n’y a pas de jet pour la maîtriser.

Résumé MJ :
Appartement de trois pièces : chambre, salon et douche. Chambre vide, porte non verrouillée, planche en bois donnant accès à la chambre. Salon accessible par deux fenêtres : façade et escalier de secours. Porte : Crochetage Moderne difficulté 6 ou Destruction physique difficulté 60. Fracturer la porte réveille la personne du second étage. Escalier de secours : Athlétisme physique difficulté 50. Façade : Athlétisme physique difficulté 75. Fenêtre : Destruction physique difficulté 25. La victime meurt si elle perd plus d’un quart de son sang.

Second étage

Second étage - Entretien avec deux vampires

La personne vivant au second étage a environ 20 ans, travaille dans un fast-food, va à l’université, et a gagné de nombreuses compétitions sportives, notamment d’arts martiaux.

L’appartement est composé de trois pièces : le salon, la chambre et la salle de douche. Il y a de nombreuses médailles et coupes dans la chambre.

La porte d’entrée n’est pas verrouillée. La personne du second étage n’a généralement plus d’énergie quand elle rentre de toutes ses activités de la journée et oublie fréquemment de verrouiller sa porte.

Si les PJ tentent de crocheter la porte, le fait qu’elle n’est pas verrouillée sera immédiatement connu. Les MJ peuvent tout de même lancer un Crochetage Moderne avec 0 verrou.

Si les PJ enfoncent la porte, cela demande un jet de Destruction physique difficulté 30, mais réveille automatiquement la personne à l’intérieur, que le jet soit un succès ou un échec. Seul un succès critique peut empêcher la porte de claquer.

Il est possible d’accéder à la fenêtre côté ruelle, qui donne sur la chambre, par les escaliers de secours. Pour se hisser sur les escaliers en métal, il faut réussir un jet d’Athlétisme physique difficulté 50.

Il est possible d’accéder aux fenêtres de façade avec deux jets consécutifs d’Athlétisme physique difficulté 75. Les deux jets doivent être réussis à la suite pour arriver aux fenêtres du second étage côté façade.

Les trois fenêtres peuvent être brisées avec un jet de Destruction physique difficulté 25. La fenêtre gauche sur la façade donne sur le salon, celle de droite donne sur la chambre, et la fenêtre de la ruelle donne aussi sur la chambre. Le bruit du tonnerre couvrira le bris de verre sauf en cas d’échec critique.

Si la personne du second étage est réveillée, elle se défendra férocement et utilisera même un taser qu’elle garde sur elle en journée et sous son oreiller la nuit. La maîtriser nécessite un jet de Combat physique difficulté 60.

Résumé MJ :
Appartement de trois pièces : chambre, salon et douche. La personne dort dans la chambre, le salon est vide. Porte non verrouillée ; crocheter le révèle. Enfoncer la porte : Destruction physique difficulté 30 et réveil automatique, sauf succès critique. Trois fenêtres : Destruction physique difficulté 25. Escalier de secours : Athlétisme physique difficulté 50. Façade : deux jets d’Athlétisme physique difficulté 75. Si réveillée, la cible se défend avec un taser : Combat physique difficulté 60.

Réaction ! Les fins possibles

Si les PJ n’ont pas le temps de retourner à leur repaire avant la fin des 15 minutes du Timer le plus court, ils doivent trouver un moyen de se cacher dans l’immeuble. Se cacher ailleurs est bien trop risqué et les PJ le savent.

Si les PJ ont tué au moins une victime, il faudra procéder à un jet de Chance pour déterminer si cette nuit est la dernière des PJ. En cas d’échec, une enquête est ouverte. Si les PJ sont toujours dans l’immeuble, leur cachette est découverte et ils ne pourront pas échapper à une exposition au soleil.

Réussite magistrale

Fin - Réussite magistrale

Si les PJ ont drainé leurs victimes, étanché leur Soif et réussi à retourner au repaire, alors : bravo, ils ont magistralement réussi.

Les PJ pourront continuer leur existence nocturne et attendre patiemment la prochaine fois que la Soif les assaillira, ou se mettre en chasse d’autres victimes dès la nuit suivante.

Réussite mitigée

Fin - Réussite mitigée

Si les PJ ont réussi à drainer leurs victimes et étancher leur Soif mais n’ont pas réussi à rejoindre leur repaire, alors le succès de la mission est mitigé, mais la partie reste une réussite.

En JdR, l’échec d’une partie ne signifie pas que l’on a perdu le jeu. Ce qui compte est le plaisir partagé et le moment passé ensemble.

Échec

Fin - Échec

Si les PJ ne sont plus qu’un tas de cendres flottant dans le vent urbain, alors la mission est un échec, mais le jeu est une réussite.

Il ne reste plus qu’à créer d’autres PJ et à recommencer l’aventure, ou à en explorer d’autres.


Options

Évènements optionnels

Les évènements optionnels sont des situations qui arrivent si les MJ le souhaitent. Elles ont lieu à un moment précis de l’aventure. Il est aussi possible de les rendre plus aléatoires en lançant un dé pour décider du moment de leur apparition.

Des sirènes non envoûtantes

L’immeuble est dans un quartier économiquement pauvre et ne voit pas souvent la police ; mais pas souvent ne veut pas dire jamais.

Après 5 minutes, ou 1D10 minutes, une voiture de police traverse le quartier avec la sirène à fond. Lancer l’audio [Sirène de police]. Le bruit couvrira celui d’une effraction par la porte du rez-de-chaussée, mais pas celui de la porte du premier étage.

Un cœur brisé

La personne du premier étage a vécu une vie difficile et le cauchemar de cette nuit sera son dernier, quoi qu’il arrive.

Après 10 minutes, ou 1D10 + 5 minutes, la personne du premier étage a un infarctus fatal. Il n’y a rien à faire.

Un réveil trop matinal

La personne du second étage a une vie extrêmement active et se lève tôt tous les jours ; certaines personnes diront trop tôt.

Après 15 minutes, ou 1D10 + 10 minutes, le réveil de la personne du second étage sonne. Lancer l’audio [Réveil électronique]. 5 minutes après son réveil, elle quitte son appartement en tenue de jogging et armée de son taser. Une fois sortie de l’immeuble, la maîtriser devient impossiblement risqué.

Critiques

Réussites critiques

De manière générale, une réussite critique doit soit amener un bonus inattendu, soit éviter une catastrophe prévue.

Dans la partie Aventure, certains cas de réussites critiques spécifiques sont déjà indiqués. En plus de ceux-ci, les MJ peuvent en créer en accord avec les envies et actions des PJ. Une réussite critique étant rare, elle peut s’affranchir de certaines règles.

Échecs critiques

De manière générale, un échec critique doit soit amener un malus inattendu, soit exagérer une catastrophe prévue.

Pour cette aventure, si un échec critique a lieu quand :

  • une victime est drainée de son sang, alors les vampires volent jusqu’à la dernière goutte de son sang et la tuent automatiquement ;
  • une vitre est fracturée, alors la personne dans l’appartement se réveille ;
  • une porte est enfoncée, alors la personne dans l’appartement, et celles au-dessus et en dessous, se réveillent ;
  • une porte est crochetée sans le module Crochetage Moderne, alors la porte ne peut plus être crochetée du tout et/ou les outils sont cassés ;
  • les PJ tentent de grimper à l’escalier de secours, alors celui-ci se brise et il devient impossible de passer par là, et/ou les personnes du rez-de-chaussée et du second étage sont réveillées par le bruit de la chute des PJ sur la poubelle en métal de la ruelle.

Liste des fichiers nécessaires

Tous les fichiers nécessaires pour mener cette aventure comme prévu sont disponibles dans le dossier de téléchargement ou déjà présents dans l’application ManyVerse.

Cette liste permet aux MJ de vérifier qu’ils disposent de tous les outils prévus : images d’annonce, sons, ambiance musicale, pré-tirés, objets d’inventaire, et aides utiles à la partie.

Si un fichier manque, et qu’il n’est ni sur l’application ni dans le dossier de téléchargement, contactez-nous à contact@manyverse.quest. Nous ferons tout notre possible pour vous le fournir.


Télécharger le dossier complet

Téléchargez le dossier complet de la ManyAdventure : scénario prêt à jouer, images, sons, personnages pré-tirés et ressources utiles pour préparer votre partie au même endroit.

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Le mot de la fin

Merci d’avoir joué à Entretien avec deux vampires. Nous espérons vous revoir bientôt dans d’autres ManyAventures.

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